Общий форум игры \"Жестокий мир\"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Профессии

Сообщений 1 страница 29 из 29

1

Воин – солдат – защитник – батл маг
Воин – солдат – защитник – железный солдат
Воин – солдат – защитник – паладин
Воин – солдат – каратель – батл маг
Воин – солдат – каратель – железный солдат
Воин – солдат – каратель – паладин
Стрелок – лучник – магострел
Стрелок – лучник – технострел
Стрелок – арбалетчик – магострел
Стрелок – арбалетчик – технострел
Стрелок – огнестрельщик – пушкарь
Охотник – егерь - лесник
Бандит – дуэлянт – флибустьер
Вор – вор чертежей – убийца
Вор – вор заклинаний – убийца
Вор – вор молитв – убийца
Ученик мага – маг воды – псионик
Ученик мага – маг воздуха – псионик
Ученик мага – маг земли – псионик
Ученик мага – маг огня – извечный огневик
Травник – зельевар – алхимик
Травник – ботаник – селекционер
Знахарь – Лекарь – Эскулап
Техник – инженер пара – физик
Техник – инженер ружейник – физик
Техник – инженер подрывник – физик
Кузнец – литейщик – металлург
Кузнец – доспешник – чеканщик
Кузнец – холодный оружейник – чеканщик
Ткач – портной – Кутюрье
Послушник – жрец – миссия
Рудокоп – шахтер – кадастр
Юрист – адвокат – слуга закона
Торговец –барыга – караванщик
Огранщик – ювелир
Художник – татуировщик

Взаимодействия профессий

Химик + лекарь = аптекарь
Алхимик + лекарь = аптекарь
Инженер пара + химик(присадки) + физик(гидравлика) + физик(оптика) + физик(электричество) = Робототехники
Физик + кузнец = ружейных дел мастер
Инженер подрывник + солдат = подрывник
Робототехник (физик электричество) + Эскулап (3 уровня) = Кибернетики
Маг + ювелир = чарователь
Татуировщик + алхимик + маг = маг. татуировщик
Чеканщик + маг = рунный маг

2

Расшифровка профессий

3

Кузнец

Кузнец, это человек персонаж оказывающий народонаселению услуги по: починке предметов и отковке новых. Любую вещь относящуюся к предметам быта вы можете заказать кузнецу и получить ее – если, конечно, сойдетесь в цене (не кует оружие и доспехи).
Кузнецу требуется металл, так что придется позаботиться о руде.
Еще для производственного процесса также никак не обойтись без огня, инструмента и помещения для работы.

Отыгрыш:
Обязательно кузница – место, огороженное конвертами, лапником, тряпками.
Кузнечный горн – яма от 1 метра в глубину с костром в ней же, или деревянный сруб  1 на 1 метр.
Инструменты:
Молот кузнечный – он же боевой
Наковальня – коробка 0.5 на 0.5 метра обернутая фольгой (земля наковальней не является).
Желательны перчатки, фартук, клещи.
Возможности:
Плавит – руду, предметы быта, оружие, доспехи в слитки металла (1 минута на переплавку одной вещи).
Кует – предметы быта, замки, ключи, отмычки и т.д. (10 минут на создание одной вещи)
Чинит – любое оружие и любые доспехи при наличие материала  (5 минут любая выкованная вещь, не осадное орудие)

Количество истраченного материала для создания
Предметы быта 1-3 единицы металла

Количество истраченного материала для починки
Предмета быта, оружия, доспеха 1 единица металла

Количество металла получаемого при переплавки
Предметы быта 1 единица металла
Оружие или доспех 1 единица металла
Единица руды 1 единица металла (время 1 минута)
Время, затрачиваемое на переплавку – 5 минут.

4

Литейщик

Профессия техническая.
Персонаж, обладающий данной профессией умеет все что умел делать кузнец.
Плюс к этому он способен отлить из металла любую техническую деталь, которая может понадобиться механику. Литейщик это техническая профессия и после получения оной, персонаж становится способен читать технические чертежи.

Количество истраченного материала для создания тех.детали
Техническая деталь (малая) 1 единица металла
Техническая деталь (средняя) 2 единицы металла
Техническая деталь (большая) 3 единицы металла
Время, затрачиваемое на отливку одной детали – 10 минут.

5

Металлург

Профессия техническая
Персонаж, обладающий данной профессией умеет все что умел делать кузнец и литейщик.
Основная задача металлурга это сделать материал прочнее при помощи всевозможных химических добавок и присадок.
Так же такой персонаж способен обогащать металлы и получать большее его количество. Металлург профессионал в переплавки и может получить ровно столько металла, сколько на предмет было затрачено. 

Количество истраченного металла для создания, обогащенного металла.
Обычный металл 2 единицы Обогащенный 3 единицы
(на золото не распространяется)
Время, затрачиваемое на переплавку – 5 минут.

Количество металла получаемого при переплавки
Предметы быта 1-3 единица металла
Единица руды 1 единица металла
Оружие (1 хит) 1 единица металла
Оружие (2 хита) 2 единицы металла
Оружие (3 хита) 3 единицы металла
Доспех (легкий) 2 единицы металла
Доспех (средний) 3 единицы металла
Доспех  (тяжелый) 4 единицы металла
Время, затрачиваемое на переплавку – 5 минут.

6

Доспешник

Персонаж, обладающий данной профессией умеет все что умел делать кузнец.
Основная задача «Доспешника» это изготовление доспехов.

Количество истраченного материала для создания

Доспех лёгкий 2 единица металла
Доспех средний 3 единица металла
Доспех тяжелый 4 единица металла
Время, затрачиваемое на ковку одного доспеха – 15 минут.

Есть определенный нюанс, если «доспешник» выковал например средний доспех и его купил персонаж у которого физически нет доспеха подходящего под данный класс, то покупатель не имеет право использовать чип доспеха и накидывать себе хиты. Не забывайте, что у вас могут украсть ваш доспех (снять чип) вот тогда вам и понадобится «Доспешник», дабы выковать точно такой же, как у вас был.

7

Холодный оружейник

Персонаж, обладающий данной профессией умеет все что умел делать кузнец.
Основная задача «Холодного оружейника» это изготовление холодного оружия.

Количество истраченного материала для создания
Оружие слабое (1хит) 1 единица металла
Оружие обычное (2 хита) 2 единица металла
Оружие специальное (3 хита) 3 единица металла
Время, затрачиваемое на ковку одного оружия – 15 минут.

Есть определенный нюанс, если «Холодный оружейник» выковал например двуручный меч(3 хита) и его купил персонаж у которого физически нет оружия подходящего под данный класс, то покупатель не имеет право использовать чип оружия и клеить его на оружие более малого либо большего класса. Не забывайте, что у вас могут украсть ваше оружие вот тогда вам и понадобится «Холодный оружейник», дабы выковать точно такое же, как у вас было.

8

Чеканщик

Персонаж, обладающий данной профессией умеет все что умел делать кузнец, доспешник или холодный оружейник в зависимости от того какая была прошлая профессия.

Чеканщик это единственный персонаж способный отчеканить из золота золотые монеты.

Количество истраченного материала для создания
Золотая монета 1 единица золота
Время, затрачиваемое на чеканку одной монеты – 30 секунд.

Так же только чеканщик умеет встраивать предметы в оружие или доспехи, которые потом получат свойства этих предметов.
Здесь нужно определить направленность профессии либо Маг либо Техник.
Если  вы выбрали магическую направленность, то теперь умеете встраивать драгоценные камни изготовленные персонажем с профессией «Чарователь»
Если вы выбрали техническую направленность профессии, то теперь умеете встраивать малые технические изобретения, изготовленные персонажем с профессией «Физик».

Встроен, может быть только один предмет. Время, затрачиваемое на встройку равно 2 минутам.
После того как вы закончили встройку не забудьте зачипавать это у мастера.

9

Воин – делает возможным дальнейшее изучение данной профессии. Воины это ополчение, существа умеющие держать оружие, но делающие это из рук вон плохо, они часто не понимают приказов и могут попросту убежать с поля боя. Не могут носить тяжелые доспехи.

Солдат – не покинет поле боя до тех пор, пока не падет командир или не погибнет сам..
Солдаты это уже подготовленные ко всему и закаленные в боях воины, они владеют почти любым холодным оружием и могут носить любые доспехи. Для солдата командир это святое, он будет беспрекословно выполнять его приказы. Пока жив командир, на солдат не действует страх.
(Не нужно переигрывать, с получением звания солдат ваш персонаж не стал тупее.)
Солдаты из Волта дополнительно получают не прокачиваемую профессию "Огнестрельщик"

Защитник – после обучения +2 хита (на тело)
Защитниками становятся только самые выносливые воины их миссия обычно состоит в том чтобы не подпустить врага к командиру либо к стягу.

Каратель – после обучения +1 хит на снятие оружием, на котором учился.(обязан носить на предплечье повязку белого цвета)
Свирепые и страшные воины, горе тому кто повстречается с ними в сражении. Карателям очень нравится воевать, их любимые задания звучат как «Найти и уничтожить»

Батл маг – способен использовать изделия «Рунных кузнецов» и «Магических чеканщиков»
Также может читать со свитков одно заранее выбранное заклинания первого уровня одной из школ магии. Сам писать свитки не умеет.
Некоторые воины находят время для постижения тайных наук и умеют использовать в боях магические предметы и свитки!

Железный солдат
– способен использовать любые технические приспособления изготовленные технорями.(кроме пушек)
Воины, служащие корпорации стараются  использовать самые передовые технологии для уничтожения врага.

Паладин – способен не обращать внимание на страх. И игнорировать один раз в день любое воздействие (Должен громко крикнуть слово «Игнор» и после боя разорвать сертификат).
Есть воины, которые покидают регулярные войска и уходят в храмы постигать истину. Спустя долгое время, они выходят просветленными и творят дела лишь во славу своего божества.

10

Стрелок - делает возможным дальнейшее изучение данной профессии.
Стрелками называют тех кто редко и плохо стреляет, но по крайней мере они иногда попадают в цель.

Лучник – после обучения добавляет +1 хит на снятие из лука.(обязан носить на предплечье повязку белого цвета).
Эти стрелки постоянно тренируются и оттачивают свое мастерство в соревнованиях, так же они часто идут в бой вместе с воинами и солдатами.

Арбалетчик – после обучения добавляет +1 хит на снятие из арбалета.(обязан носить на предплечье повязку белого цвета).
Эти стрелки постоянно тренируются и оттачивают свое мастерство в соревнованиях, так же они часто идут в бой вместе с воинами и солдатами.

Магострел – способен использовать изделия «Рунных кузнецов» и «Магических чеканщиков»
Также может читать со свитков одно заранее выбранное заклинания первого уровня одной из школ магии. Сам писать свитки не умеет.
Некоторые стрелки находят время для постижения тайных наук и умеют использовать в боях магические предметы и свитки!

Технострел – способен использовать любые технические приспособления изготовленные технорями (кроме огнестрела).
Стрелки, служащие корпорации стараются  использовать самые передовые технологии для уничтожения врага.

Огнестрельщик – дает способность использовать пистолеты и ружья.
Это стрелки которым в тягость использовать даже улучшенные примитивные устройства, по этому они предпочитают запах пороха и хлопки выстрелов.

Пушкарь – дает возможность использовать любое огнестрельное оружие, а также любые технические приспособления изготовленные технорями.
Это фанатики взрывов и крупных орудий. Только они знают, как обращаться с огнестрелом стоящим на лафете!

11

Охотник

Охотник занимается соответственно охотой, но без умений данного класса, ни кто не может вырезать из тела убитой жертвы нужную часть (компонент).
Охотник может изъять из тела жертвы, только какой-нибудь один компонент имеющихся в теле.
Обязательный предмет это нож (мечем, топором части не вырезаются).
Этой профессии может обучиться любой обучаемый персонаж.
Охотник обязан носить с собой ручку или карандаш.
Отыгрыш: Для того чтобы вырезать из тела компонент, необходимо потребовать у жертвы специальную часть ДК, с пометкой «Тело». На обратной стороне которой жертва собственноручно пишет какую часть, на усмотрение охотника, он вырезал. При изъятии некритичной части организма жертва может остаться жива. В разделе особых отметок в ДК жертвы записывается, какая часть тела удалена.

Егерь

Егерь может изъять из тела жертвы до пяти имеющихся компонентов.
Обязательный предмет это нож (мечем, топором части не вырезаются).
Егерь обязан носить с собой ручку или карандаш.
Отыгрыш: Для того чтобы вырезать из тела компонент, необходимо потребовать у жертвы специальную часть ДК, с пометкой «Тело». На обратной стороне которой жертва собственноручно пишет какую часть, на усмотрение охотника, он вырезал. При изъятии некритичной части организма жертва может остаться жива. В разделе особых отметок в ДК жертвы записывается, какая часть тела удалена.

Также егерь обладает замечательным свойством. Если егерь стоит и не двигается, тварь не обращает на него внимания. (Не забудьте громко сказать слово «Егерь»)

Лесник

Профессия «лесник» дает возможность персонажу не боятся тварей вовсе. Если «лесник» не трогает, не атакует и не убегает от твари, то считается, что тварь игнорирует персонажа. Но не забудьте сообщить твари о том кто вы.
Так же данная профессия позволяет прикормить тварь. Делается это следующим образом, в течении часа персонаж всюду ходит за тварью и раз в 15 минут должен положить перед собой подкормку (вырезанный заранее компонент). Если тварь съела все 4 лакомства, поздравляю вы ее приручили, она будет выполнять ваши элементарные команды. Такие как «Ко мне», «Фу» и «Фас». Тварь нужно кормить каждый час, если вы забыли это сделать то она выходит из под вашего контроля.

12

Вор
Вор – это персонаж, избавляющий других существ от бремени их вещей каким либо доступным способом. Он же домушник, он же грабитель, он же карманник и лохотронщик.
Вор всегда подмечает и проверяет, безопасно ли стянуть это сейчас или отложить на потом. Данный класс персонажей не является клептоманами, вам совсем не обязательно постоянно красть, просто это удается лучше и чаще, чем любая легальная работа.
Костюм: Воры должны быть не заметны, поэтому здесь нужна неприглядная одежда, а также всевозможные вспомогательные предметы, например отмычки.
Вор – имеет право использовать кулуарку, умеет использовать отмычки.
И так как же все это делается:
1. Кража имущества, с взломом или без:
 Вор обязан перед совершением воровства, сообщить об этом региональному мастеру того региона, в котором собирается красть.
 Вор обязан сидеть 5 минут рядом  с «домом» и делать вид, будто что-то потерял, при этом  в палатке не должно быть ни кого.
 Вор имеет право уйти в любой момент ни с чем.
 Вор обязан, по прошествии 5 минут оставить табличку у входа.
 На табличке должна быть надпись «ограблено» с личной подписью вора.
 После ограбления вор если хочет быстро получить вещи, то должен привести хозяина палатки к ней и потребовать от него выдачи игровых вещей там лежащих. После передачи вещей вор в течении 10 минут не существует для хозяина палатки. В противном случае хозяин обнаруживший что его палатку ограбили должен отнести побираемые игровые вещи, находившиеся в палатке, к мастеру вместе с табличкой в течении 30 минут с момента обнаружения. Воры могут получить у мастера своё награбленное добро при предъявлении личной росписи.
 Есть другой вариант: сообщив мастеру о своих намерениях, нужно попросить его  прогуливаться неподалеку и отслеживать, но табличку надо оставить!
 На игре существует такая вещь, как замок  (Табличка с изображением замка прикрепленная на входе в палатку). Покупается у кузнеца, куется из металла.
 Палатка, оснащенная замком, заставляет вора сидеть с табличкой не 5 минут, а 10 минут. При краже, замок снимается только по истечению 10 минут. Но замок может взломать только вор, имеющий отмычку. (Отмычки заказывается у кузнеца). После взлома замок ломается и отмычка тоже.
2. Мошенничество:
 Обманывайте, жульничайте, лохотроньте, стройте финансовые пирамиды, подделывайте, наживайтесь на чужой спине.
3. Карманничество:
 Берут то, что плохо лежит. А именно игровые вещи. С оружия и доспеха нужно склеить чип побираемости, само оружие и доспех брать нельзя!!!
 Увы, на игре лазить по карманам запрещено законом РФ.
4. Грабеж:
Как говорится: «Мёртвые не кусаются», но оглушенные тоже, ведь за убийство вешают, а за кражу только на каторгу. Так что думайте, стоит ли вам брать на себя мокруху, может этот дурачок и завтра тут пойдет! При ограблении можно забрать только половину денег!
Воры, уличенные в краже пожизневых вещей,  либо в шмонание чужой палатки  ответят перед толпой, а потом по понятиям РФ.

Вор чертежей
Этот вид вороватых персонажей специализируются на точном копировании чужой интеллектуальной собственности, такой как технические чертежи. Они настолько четко и правильно перерисовывают их, что любой другой умелец может собрать по ним механизм. (На чертеже обязательно должна быть роспись вора, который его перерисовал, а также печать и подпись мастера. Вещь одноразовая)

Вор заклинаний
Этот вид вороватых персонажей специализируются на точном копировании чужой интеллектуальной собственности, такой как магические свитки. Они настолько четко и правильно копируют их, что любой другой маг может перенести текст на магический свиток и раскастоваться. (На свитке обязательно должна быть роспись вора, который принес для него информацию, а также печать и подпись мастера. Вещь одноразовая.)

Вор молитв
Этот вид вороватых персонажей специализируются на точном копировании чужой интеллектуальной собственности, такой как клинические молитвы. Они настолько качественно и точно копируют их, что любой другой клирик прочитав такую молитву находясь на территории домена относящегося к божеству, чью молитву он читает, и 100% получит эффект. (На молитве обязательно должна быть роспись вора, который принес для нее информацию, а также печать и подпись мастера. Вещь одноразовая.)

Убийца
Существа обладающие данной профессией идут в разрез с законом, они занимаются тем, что крадут жизни других, на заказ… Как вы думаете, а  сколько может стоить Ваша жизнь?
Убийца имеет право использовать стилет. А также умеет пользоваться кошкой для преодолевания всевозможных препятствий, таких как стены.

13

Псионика

Псионика это магическая наука влияния разумом.
Для того чтобы стать псиоником необходимо:
1. Быть учеником мага
2. Затем изучить первый уровень любой из школ.
3. Начать изучать псионику.
Псионик не использует никакие прошлые магические знания. То есть становясь псиоником, Вы полностью отказываетесь от заклинаний элементных школ.

Псионика

1. уровень

Всем стоять
– псионик кричит фразу «всем стоять» вытягивая руки перед собой, и в радиусе 10 метров ближайшие трое,  замирают. Псионик тоже не двигается,  действие заклинания заканчивается, как только заклинатель начинает двигаться.
Допрос – псионик задает разумному существу вопрос, и положив руку ему на голову смотря в глаза громко и четко произносит слово «Допрос». Существо должно четко и правдиво ответить на данный вопрос.
Приказ – псионик дотрагивается до персонажа и говорит слово «Приказ». Заколдованный персонаж обязан немедленно выполнить то, что скажет псионик (односложное задание). Действие заканчивается лишь тогда, когда задание выполнено либо персонаж мертв либо эффект каким-то образом был снят. Псионик не может приказать существу убить или похитовать себя, так же как и кого-либо другого.

После пяти заклинаний, требуется отдых.

Отдых – в течении часа, псионик не должен накладывать заклинания и всячески активничать. Лучше всего провести это время, лежа, читая газету, попивая чай или в неспешной беседе покуривая трубочку…
Если псионик раскастовался не дождавшись окончания времени отдыха, эффект будет иметь успех, а сам заклинатель потеряет все хиты кроме одного и будет оглушен. Ежели у псионика был всего один хит, то эффект успеха не возымел, а заклинатель оглушен.

2. уровень

Стоп – псионик кричит слово «СТОП» вытягивая руки перед собой, и разводя их в стороны. В радиусе 10 метров все,  замирают. Псионик тоже не двигается,  действие заклинания заканчивается, как только заклинатель начинает двигаться.
Читаю мысли – псионик, положив руку разумному существу на голову и смотря в глаза громко, четко произносит фразу «Читаю мысли». Затем задает существу по очереди пять вопросов. Существо обязано четко и правдиво ответить на каждый вопрос псионика.
Повелеваю – псионик выбирает трех персонажей находящихся не дальше чем 10 метров от него и произносит слово «Повелеваю». Заколдованные персонажи обязаны немедленно выполнить то, что скажет псионик. Действие заканчивается лишь тогда, когда задание выполнено либо персонаж мертв либо эффект каким-то образом был снят. Псионик не может приказать существу убить себя.
Забудь – псионик, положив руку разумному существу на голову и смотря в глаза громко, четко произносит слово «Забудь». Затем говорит, что конкретно не сможет вспомнить персонаж. Существо обязано не использовать забытую информацию. Псионик не может стереть информацию из разных временных рамок за раз.

После десяти заклинаний, требуется отдых.

Отдых в течении тридцати минут, псионик не должен накладывать заклинания и всячески активничать. Лучше всего провести это время, лежа, читая газету, попивая чай или в неспешной беседе покуривая трубочку…
Если псионик раскастовался не дождавшись окончания времени отдыха, эффект будет иметь успех, а сам заклинатель будет оглушен. Ежели псионик повторит попытку придя в сознание, заклинание эффекта не возымеет, а заклинатель должен будет отыгрывать жуткую мигрень.

3. уровень

Сон – псионик кричит слово «Сон» вытягивая руки перед собой, и поднимаю их вверх.
В радиусе 10 метров все моментально засыпают (равносильно оглушению). Псионику не нужно поддерживать данное заклинание (вполне может уходить). Эффект прервется если заколдованного персонажа похлопать по щекам, либо похитовать, либо данный псионик начнет творить новое заклятье.
Память – псионик, положив руку разумному существу на голову и смотря в глаза громко, четко произносит фразу «Память». Затем задает существу по очереди до десяти вопросов. Существо обязано четко и правдиво ответить на каждый вопрос псионика.
Память – псионик, положив руку разумному существу на голову и смотря в глаза громко, четко произносит слово «Память». Затем говорит, что конкретно не сможет вспомнить персонаж. Существо обязано не использовать забытую информацию. Псионик может стереть информацию о трех событиях.
Память – псионик, положив руку разумному существу на голову и смотря в глаза громко, четко произносит слово «Память». Затем говорит, что конкретно должен запомнить персонаж и считать это своими собственными знаниями и мыслями. Существо обязано помнить и использовать загруженную в него информацию. Псионик может добавить информацию о двух событиях.
Распоряжаюсь – псионик выбирает пятерых персонажей находящихся не дальше чем 10 метров от него и произносит слово «Распоряжаюсь». Заколдованные персонажи обязаны немедленно выполнить то, что скажет псионик. Действие заканчивается лишь тогда, когда задание выполнено либо персонаж мертв либо эффект каким-то образом был снят. Псионик не может приказать существу убить себя.
Взгляд в прошлое* –  псионик, положив руки разумному существу на голову и смотря в глаза громко, четко произносит слова «Сейчас будет больно». Затем бросается игральная кость 1D6, если выпало от3 до6, то псионик выяснил сколько раз персонажу воздействовали на память. Если выпало 2, существо громко орет и вырывается. Если выпало 1, существо теряет все хиты кроме одного и падает без сознания.
Взгляд в прошлое* –  псионик, положив руки разумному существу на голову и смотря в глаза громко, четко произносит слова «Сейчас будет очень больно». Затем бросается игральная кость 1D6, если выпало от4 до6, то псионик выяснил сколько раз персонажу стирали/заменяли память. Если выпало 3, существо громко орет и вырывается. Если выпало 2, существо теряет все хиты кроме одного и сходит с ума на час. Если выпало 1 существо сходит с ума на 6 часов и бросается атаковать псионика.
Взгляд в прошлое* –  псионик, положив руки разумному существу на голову и смотря в глаза громко, четко произносит слова «Сейчас будет невыносимо больно». Затем бросается игральная кость 1D6, если выпало от5 до6, то псионик выяснил какая информация была стерта/добавлена персонажу. Если выпало 4, существо громко орет и вырывается. Если выпало 3, существо теряет все хиты кроме одного и сходит с ума на час. Если выпало 2, существо сходит с ума на 6 часов и бросается атаковать псионика. Если  выпало 1, существо выдает не человеческий вопль и умирает.

*Заклинание «Взгляд в прошлое» можно творить только последовательно.

 
После пятнадцати  заклинаний, требуется отдых.

Отдых – в течении двадцати минут, псионик не должен накладывать заклинания и всячески активничать. Лучше всего провести это время, лежа, читая газету, попивая чай или в неспешной беседе покуривая трубочку…
Если псионик раскастовался не дождавшись окончания времени отдыха, эффект будет иметь успех, а сам заклинатель потеряет все хиты кроме одного. Ежели псионик повторит попытку придя в себя, заклинание будет иметь успех, а заклинатель будет оглушен. Ежели псионик вновь  повторит попытку придя в сознание, заклинание эффекта не возымеет, а заклинатель должен будет отыгрывать жуткую мигрень.

Если псионик пытается воздействовать на другого псионика то они оба должны бросить по игральной кости 1D6, прибавляя к броску свой уровень. Затем сравнить у кого значение получилось больше. Если больше у псионика который воздействует, то эффект достигнут, если наоборот, то заклинание не возымело эффекта и псионику требуется отдых**.

В массовых заклинаниях псионик обязан уточнить направляет ли он свое воздействие и на собрата тоже. Если да, то происходит как написано выше, если нет, то ничего с собратом не происходит.

14

Рудокоп –  добавляет 10% ресурса к личной выработки.
Персонажи, обладающие данной профессией, прекрасно чувствуют себя в шахте и имеют нюх на руду.

Шахтер – добавляет 10% ресурса ко всей выработке рудокопов. Наличие шахтера в шахте уменьшает шанс обвала на еденицу.
Мастер своего дела, он не просто работает в забое, а еще и корректирует работу рудокопов.

Кадастр – способен лично находить месторождения и устанавливать шахты.(обязательна консультация у мастера перед началом работы)
Персонажи данной профессии не понаслышке знают, что такое иссякшая шахта в их задачу входит нахождение и разработка новых месторождений.

15

Огранщик
Только этот персонаж способен превратить камни с торчащими из них кристаллами, в настоящие драгоценности.
Необходимы следующие вещи:
- Маленький молоточек
- Маленькие щипцы
- Увеличительное стекло (заантуражированное под некий магический предмет)
На обработку одного камня до состояния драгоценность у Огранщика уходит 5 минут.

Ювелир
Способен изготовить оправу для любого драгоценного камня.
Необходимы следующие вещи:
- Проволочки
- Нитки
- Кожаные шнурочки
На изготовление одной вещи может уйти столько времени, сколько понадобится ювелиру.

Чарователь
Маг + ювелир = чарователь
Чарователь это ювелир, научившийся магическим приемам вложения эффектов в драгоценные камни.

Чарователь должен иметь книжку для записей рецептов. Рецепты обычно состоят из заговора и компонета.

Примеры:
• Рубиновые слезы – от 4 строк, цель драгоценный камень, порцию зелья лечения.
- восстанавливает 2 хита мгновенно, после использования предмет теряет свои свойства
• Изумрудное жало -  от 4 строк, цель драгоценный камень, порцию яда.
- реципиент получает отравление. Эффект яда – 1 хит в пять минут. После использования предмет теряет свои свойства
• Жемчужное око - от 4 строк, цель драгоценный камень,  кость.
- с реципиента снимаются все эффекты заклинаний. После использования предмет теряет свои свойства
• Алмазный коготь - от 4 строк, цель драгоценный камень,  любой палец.
- после касания камнем оружия, первый удар этим оружием наносит дополнительно 1 хит молнией. После использования предмет теряет свои свойства
• Ониксовый зуб – от 6 строк, цель драгоценный камень,  зуб вампира.
- первое заклинание, целью которого стал обладатель камня, не возымело своего действия. После использования предмет теряет свои свойства.

16

Экстрасенс – Колдун – Оракул
Гадалка – Ведьма – Оракул

Гадалка – обязательные предметы это карты. Гадает на картах и описывает, кем клиент был в прошлой жизни, может рассказать социальное положение, расу и профессию. Может приворожить через «половое взаимодействие». Привороженный отыгрывает неземную любовь в течение часа. (Наличие данной профессии не дает возможности стать магом)

Ведьма – может проклясть и сотворить ритуал (заговор)  на всяческие болезни и неудачи. Может подробно рассказать о вашей прошлой жизни и при правильно задаваемых вопросах может помочь что либо вспомнить. Может раз в сутки сходить в Грейвярд и мертвецы ее не обидят. Может ритуалом приворожить или осуществить отворот, если приворот был наложен Колдуном. Ведьма имеет право врать всегда, то есть заставить ее говорить правду очень сложно. Обязательные предметы: котел  для ритуалов и метла для них же. 

Экстрасенс - обязательные предметы это шар. Заглядывает в прошлое через магический шар и описывает, кем клиент был в прошлой жизни, может рассказать социальное положение, расу и профессию. Может приворожить через «половое взаимодействие». Привороженный отыгрывает неземную любовь в течение часа.

Колдун – может проклясть и сотворить ритуал (заговор)  на всяческие болезни и неудачи. Может подробно рассказать о вашей прошлой жизни и при правильно задаваемых вопросах может помочь что либо вспомнить. Может раз в сутки сходить в Грейвярд и мертвецы его не обидят. Может ритуалом приворожить или осуществить отворот, если приворот  наложила Ведьма. Колдун на подсознании чувствует когда ему врут, обмануть его очень сложно. Обязательные предметы: мелки, косточки, ритуальный нож.

Оракул – ходят слухи, что раз в сто лет из какого-нибудь колдуна или ведьмы по средствам давно утерянного ритуала получается Оракул. Он может быть только один. Говорят Оракул может управлять временем…

17

Торговец –Барыга –Караванщик

Торговец – Эти люди тяжелым трудом зарабатывают свой хлеб и неплохо научились этот хлеб прятать. При ограблении торговец отдает только 50% вещей и денег. (Человек с данной профессией обязан торговать!)

Барыга – Спекулируя и откладывая, завышая и скидывая цены эти торговцы научились так хорошо торговаться, что всегда платят меньше. При покупке чего либо персонаж с профессией Барыга всегда платит на один золотой меньше чем была названа цена, исключение, если цена была в один золотой.

Караванщик – Мужественные предприниматели коим надоело заниматься мелочевкой, они прокладывают торговые маршруты, и сами решают, с кем они будут торговать в пустошах. Если персонаж с профессией «Караванщик» погибает от рук грабителей, то он может отдать весь товар и все деньги (минимум 20 золотых) и после этого воскреснуть. И это будет считаться, что он просто откупился. Грабители вправе отказаться.

18

Юрист – Адвокат – Слуга закона.

Юрист – это человек, которому позволено  на суде помогать преступнику оправдаться. Персонаж с данной профессией имеет право защищать на суде.

Адвокат – этот человек не сильно отличается от юриста, но он научился так искусно врать что его не могут уличить.
Персонаж с данной профессией может, 5 раз в сутки соврать игнорирую любые проверки. А также заверять и проверять подлинность документов.

Слуга Закона – этот человек настолько хорошо знает букву закона, что можно сказать: если даже не он сам его писал, то по крайней мере присутствовал при этом.
Персонаж с этой профессией может использовать «оправдательный вердикт» когда аргументы уже кончились. Это свойство можно использовать только раз в сутки, и оно полностью оправдывает подсудимого в глазах судьи. Еще одна  особенность данной профы, в любой момент времени, во время суда, Слуга Закона может взять всю вину на себя, то есть они физически меняются местами. Преступник уходит, а осудят и казнят Вас.

19

Бандит – дуэлянт – флибустьер

Бандит – да это те самые ребята с большой дороги, которые грабят мирных жителей!
Персонаж, обладающий профессией «бандит» имеет право забрать помимо половины игровых вещей как указано в правилах, еще 50% от оставшегося количества.

Дуэлянт – тоже молодчики с большой дороги, но у этих хотя бы есть понятие чести.
Персонаж, обладающий данной профессией имеет право бросить перчатку в противника и если попал в него, то считается что оппонент вызван на дуэль. Затем происходит бой один на один, ни кто не имеет права вмешиваться. 

Флибустьер – так называют тех, кто занимается грабежом повсеместно, им что в городе народ грабить, что в лесу, что в пустоши все одно. Флибустьер считает своим долгом перед схваткой со служителями порядка обязательно заявить о том кто он! Ибо он гордится своим званием.
Персонаж, обладающий данной профессией имеет право забирать все игровые вещи при ограблении или мародерстве. Так же может использовать огнестрел класса пистолет и имеет право раз в день и раз в ночь проигнорировать любое воздействие на себя. Минус Флибустьера в том, что любая охрана имеет право его арестовать, а любое правительство, осудить.

20

Знахарь – Лекарь – Эскулап

Знахарь
Знахари, это незаменимые люди в любом обществе.
Лечат и исцеляют от всего они при помощи трав и прочих представителей флоры (и совсем уж изредка фауны).
Знахарь прекрасно разбирается в травах и может найти все необходимое для простого рецепта излечения  или желудочного расстройства в ближайшем лесу – если, конечно, он с оным рецептом знаком. Знакомство это определяется наличием рецепта в книге травника, зачипованной у мастера.
Если где-то в процессе игры травник узнает новый рецепт, он имеет полное право записать его в свою книгу и зачиповать у ближайшего мастера-региональщика с указанием источника.
Также знахарь может написать рецепт самостоятельно, но при этом его эффект определяется мастером–региональщиком на разум и усмотрение последнего при первом применении и чипуется только после оного.
Костюм:
Сумка с травами, посох, котелок, очаг.

Лечебное зелье
Время варки          Кол-во гр. в порции    Действие
Кипение +5 мин 100 гр. Восстановление 1 хита
Кипение +10 мин 100гр.
Восстанавливает 1 хит в минуту. Не более 3 хитов

Все зелья варятся указанное время, более 5 порций одновременно варить запрещено
(взрывоопасно). Все зелья и яды отыгрываются кипяченой водой подкрашенной пищевой краской, разными цветами и сортами чая и т.д. чем 100% невозможно отравиться по жизни.

Каждый знахарь должен иметь книгу (блокнот) с рецептами состоящую из:
текста рецепта, названия трав, ягод, кореньев, частей животных и разумных рас, времени варки одной порции и подпись мастера, отвечающая, что книга утверждена.
Варка зелий осуществляется путем кипячения воды с компонентами нужного зелья и заговором.

Лекарь
Это представитель все той же профессии что и знахарь, но с одним не маловажным плюсом. Лекарь в отличие от  знахаря, умеют изготавливать зелья более сильные по эффекту, а так же умеют варить простейшие яды и противоядия. Именно Лекарь может провести небольшое исследование, и выяснить чем  именно вы больны и как правильно вас лечить. (правила такие же как и у знахаря)

Лечебное зелье
Время варки          Кол-во гр. в порции    Действие
Кипение +7 мин 100 гр. Восстановление 3 хита
Кипение +15 мин 100гр.
Восстанавливает 1 хит в минуту. Не более 10 хитов

Яды
Название    Время варки    Кол-во гр. в порции    Действие
Пищевой Кипение +15 мин 100гр. -1 хит в 5 минут
Поражающий (аналог кислот) Кипение +10 мин 100гр.
Вымочить оружие На оружие +1 хит на снятие первым ударом
Проникающий* Кипение +10 мин 100гр.
Вымочить оружие Раненый отравленным оружием теряет 1 хит каждые 10 мин.
Сонный Кипение +10 мин 100гр. Подсыпается в пищу, отравленный спит 1 час и не может проснуться.
*Оружие отравляется только на первый удар. Затем яд с оружия спадает.

Противоядия
Название    Время варки    Кол-во гр. в порции    Действие
Противоядие 2 минуты 100гр. Останавливает действие яда
Диспелл Кипение +30 мин 100гр. Убирает последствия отрицательных заклятий

Эскулап
Суть
Эскулап это некое подобие врача, отчасти напоминающего патологоанатома.
Занимаются эти замечательные персонажи созданием всевозможных монстров и выведением новых видов, эксперименты всегда ставятся на живых существах, то есть пришить четыре руки твари для мастера этого искусства раз плюнуть, но будет ли этот «экспонат» жить… 
Как все врачи они ведут врачебные книги, куда соответственно и записывается цель и ход эксперимента. 
Эта книга чипуется у мастера, в ней должны быть следующие пункты:
1. Название существа, либо имя пациента
2. Способности существа, либо улучшенного пациента
3. Живучесть существа – заполняется мастером (HP или хиты монстра)
4. Сила существа – заполняется мастером (+N на снятие любым оружием со стороны существа)
5. Время на создание существа, либо улучшения пациента
6. Ингредиенты для создания существа, либо улучшения пациента
7. Запчасти, добавленные реципиенту ставшим монстром, либо сверх- существом.

Вряд ли уже на игре эскулап сможет найти запасные руки, ноги, хвосты и т.д. поэтому было бы лучше заготовить их заранее и привезти с собой.
Костюм эскулапа:
Медицинский халат, измазанный импровизированной кровью, грязная повязка на лицо, желательно фартук темного цвета, большого размера резиновые перчатки и чемоданчик с инструментами (скальпели, ножи, пилы, сверла…)

Каждый эскулап имеет уровень своих способностей, коих (уровней) традиционно три: 1-й (ученик), 2-й (подмастерье), 3-й (мастер). Чем выше уровень, тем более искусен специалист.
Каждый эскулап имеет одну или более профилирующих рас. Это те расы, на которых оный специалист тренировал или активно тренирует свое искусство. Список профильных рас записывается на 1-ю страницу в книгу эскулапа и пополняется по мере игры. 3 (три) успешных эксперимента на представителях расы дают возможность занести ее в список. Если в эксперименте участвуют представители (полностью или частично) других рас, засчитывается только одна на выбор эскулапа.
Каждый эскулап имеет право на игре составлять и проводить эксперименты своего уровня. Эксперименты чипуются у мастера наблюдавшего за процессом по указанной записи в книге – если были удачны, конечно.
Каждый эскулап–может вырезать органические эксперименты из тел своих жертв. Искусство эскулапа неотделимо от его способностей вырезать части – т.е. уровень эскулапа определяет какое кол-во он может вырезать, по три за уровень.

Операции
Операция (эксперимент) должна длиться не менее чем 5 минут * уровень операции непосредственного действа.
Операция (эксперимент) может проводиться эскулапом такого же уровня и выше и имеет определенный процент успешности в зависимости от проводящего эксперимент эскулапа, сути эксперимента, «ингридиентов», «подопытного» и проч. Успешность исхода определяется волею случая – иными словами, мастерским дайсометом (D6). Участие в действе нескольких эскулапов увеличивает (или уменьшает) успех на усмотрение наблюдающего мастера, в зависимости от красоты и слаженности их действий.
Операция (эксперимент) на профильной расе добавляет 1/6  к успеху.
Если исход операции не был удачен, наиболее «пострадавший» участник эксперимента умирает (в сомнительных случаях решается мастером).
Ингредиенты
Ингредиентами будем называть дополнительные части тела/тел и прочие материалы, используемые в эксперименте – сердца, руки, ноги, органы и проч. – назовем это органическими ингредиентами. Также оными считаются используемые эскулапом неорганические материалы – пластинки, щитки, механические устройства (в готовом зачипованом сборе).
Ингредиенты должны иметь сертификаты, или тушку, из которой вырезаются.
Результат
Результат – есть созданное в процессе операции существо.
Результат вне зависимости от базового значения нахитовки имеет только 1 хит и находиться в состоянии «тяжелоранен». Остальные можно восстановить любым доступным способом – лечением, зельями, молитвами, магией или специальными способностями (если есть).

И не стоит забывать о том, что ваши эксперименты могут очень не понравится правлению, так что озаботьтесь либо об убежище, либо о лицензии на операции.

Способности эскулапа делятся, как и во всех остальных профессиях и способностях на три уровня:
1. Первый уровень
Эскулап первого уровня являет собой еще молодого, неопытного экспериментатора, действующего по принципу «отрезал-пришил», еще не владеющего вершинами мастерства и доскональным знанием организма жертвы.
Эскулап первого уровня может провести над жертвой в один этап (одна операция или один эксперимент) только одно изменение, не касающееся его внутренней структуры: пришить пару лишних рук, заменить на другие ноги, добавить голову и т.д.
Все эффекты первого уровня наглядно видны на жертве.
Изначально эскулап этого уровня имеет шанс 2/6 на успешную операцию.
Заявляясь, эскулап первого уровня может выбрать себе 1 (одну) профилирующую расу.
2. Второй уровень
Эскулап второго уровня - сложившийся специалист своей профессии. Теперь он может проводить над своими жертвами многоступенчатые эксперименты и изменения, глубоко меняя ее внутреннюю структуру.
Эскулап второго уровня в один этап (одна операция или один эксперимент) может вносить до 3-х изменений в пациента. Также он может вмешиваться внутрь организма: 2 сердца, внутренний панцирь и т.д.
Но, тем не менее – все изменения эскулапа все еще наглядно видны на жертве. И дело не в том, что у нее лишние/отсутствующие конечности и голова где-то намного ниже.
Эскулап второго уровня не владеет до конца способностями создавать существ без отличия от первоначального вида. Изможденные опытами и изменениями, с трудом приживающимися в организме, они ВСЕГДА выглядят бледными и изможденными. Им ОБЯЗАТЕЛЬНО свойственны: бледность, темные круги под глазами (отыгрыш тенями, золой и чем-то подобным), усталые и истерические нотки в голосе и поведении.
Изначально эскулап этого уровня имеет шанс 3/6 на успешную операцию.
Заявляясь, эскулап второго уровня может выбрать себе 2 (две) профилирующие расы.
3. Третий уровень
Эскулапы третьего уровня являются истинными мастерами своего дела. Характер и суть вносимых ими изменений зависят только от воображения мастера.
Эскулапы третьего уровня могут вносить за одну операцию до 5-и изменений в жертву, используя при этом изменения любого характера. Изначально эскулап этого уровня имеет шанс 4/6 на успешную операцию.
Эскулапы данного уровня имеют возможность с вероятностью 2/6 убрать внешние проявления (данная операция распространяется только на внутренние изменения) экспериментов.
Эскулап третьего уровня может выбрать себе 3 (три) профилирующие расы.

21

Травник – Зельевар – Алхимик

Теория алхимии
Что есть Алхимия? Алхимия есть искусство приготовления составов, обладающих определенными свойствами при помощи химических и магических процедур специального образца. Отсюда Алхимик – есть немного химик, немного маг… немного кто-то еще.
Алхимики делятся на три уровня мастерстваТребования:
Так как все алхимические составы изготовляются в результате маго - химических процессов, для их изготовления необходимо как минимум:
1 Место, лучше огороженное хоть формально, условно обозначающее лабораторию.
2 Источник огня
3 Сосуд, в котором изготовляется состав
Некоторые составы (например оживляющие голема) могут потребовать дополнительных вещей, например тело самого голема ))
Также следует помнить:
Если состав принимается внутрь, то его можно и нужно принимать внутрь – помните, безопасность для жизни и желудка!
Технические паравила:
При чиповке каждый алхимик должен иметь свою рабочую книгу, где указываются известные ему составы (оговариваются заранее или вписываются при чиповке на полигоне).
При чиповке на все растворы, зелья и т.п. предоставляется пожизненный рецепт - как и из чего по жизни их собирается варить алхимик. В последствии они могут опробоваться на производителе.
Когда изготавливается зелье, алхимик при наличии книги с очипованным рецептом и необходимых ингридиентов получает на него сертификат, который далее путешествует вместе с составом до окончания действия последнего, после чего передается мастеру.
Любое изучение нового состава должно сопровождаться подтверждением оного в книге записью мастера, подтверждающего легитимность знания. Также для этого нужно знать рецепт состава – т.е. подглядеть/переписать из книги другого алхимика или получить иным образом.
Алхимик может знать любой состав, но изготовить может только состав своего уровня. Уровень состава обязательно указывается в рецепте:
1. Все простые составы не обладающие опасным или специфичным составом. Примеры: лечение, сонное зелье, смола, не смертельные яды.
2. Сильнодействующие составы: кислоты, оборотничество, создание големов, наркотики, отпугивающие и т.д.
3. Уникального действия и все что захочет алхимик. Достигнув 3-го уровня мастерства алхимик может сам составлять рецепты и использовать собственные составы, хотя любой такой состав должен чиповаться при записи в книгу мастером – региональщиком, который там же и укажет эффект от рецепта.
Повышение уровня алхимика происходит только путем обучения у мастера-алхимика.
Всего три уровня алхимии, первый называется Травничество (Травник), второй зельеварение (Зельевар) и третий алхимией (Алхимик).
Ингридиентура
Помимо «пожизненных» ингредиентов также требуются и матсерские. Запомните!
Для изготовления состава 1-го уровня – 1 ингридиент 1-го уровня
Для изготовления состава 2-го уровня – 1 ингридиента 2-го уровня и
2 ингридиента 1-го уровня разных видов
Для изготовления состава 3-го уровня – 1 ингридиент 3-го уровня,
2 ингридиента 2-го уровня разных видов и
3 ингридиента 1-го уровня разных видов

Основы теории:
Каждый состав характеризуется цветом, вкусом и/или запахом. И должен соответствовать указанным в мастерской раскладке.
Каждый состав состоит из основы указанной для его класса, и того или иного набора ингредиентов (согласованных с МГ) для придания ему соответствующих характеристик: вкуса, цвета и запаха. Мы можем порекомендовать следующие дополнительные ингредиенты:
Цвет: красители пищевые разнообразные (можно добавлять в порошки, растворы, куда угодно), газировки (р-ры), растворимые соки (модификации типа Юппи – порошки, р-ры), марганцовка (только слабые растворы), корица (порошок), мускат (порошок), лимонная кислота.
Вкус: специи, сахар, лимонная кислота, мята, растворенные толченые ментоловые леденцы и т.п.
Вязкость: мутность раствору может придать обыкновенный крахмал или мука, сгущенка.
Запах: «воскуривательные» палочки, сигареты/сигариллы/сигары специфичного аромата, кальян, толченые таблетки а-ля «холодок» (ибо пахнут), уксус (очень слабый р-р или без приема внутрь!).

Составы
Составы делятся по сфере действия /составы только для второго уровня выделены курсивом/:
1. Разрушающие (яды, кислоты и проч.) – основой при изготовлении является вода + нагревание, краситель, ингридиент.
Кислота: (Раствор, мазь на основе вазелина). Ярко выраженный кислый вкус и ядовито – желтый цвет. При попадании на кожу пятном с пол ладони снимает: 1 хит в 1/уровень минут, на доспехи – 5/уровень минут. Способна разъедать металлические предметы со скоростью 10/уровень минут. Останавливается смыванием чистой водой, хиты лечатся обычным образом. При попадании внутрь смертельна, случайно выпить невозможно.
Яд: (Раствор, порошок, мазь на основе вазелина) характерный желтоватый цвет, ярко выражено сладкий на вкус. Начинает действовать через 5*уровень минут, убивает после начала действия через 30/уровень минут. Лечится алхимическими средствами или отыгрышем промывания желудка.
Разрушающая смесь: (Раствор, мазь на основе вазелина) модификат кислоты и яда. Выраженного желтого цвета, безвкусна. Только 2 уровень. Начинает действовать через 1 минуту, убивает за 5 минут. Лечится только алхимическими средствами.
2. Трансформирующие (оборотничество, изменения и проч.) – основой при изготовлении являются чаи различного образца. Все составы весьма мутные.
Изменение тела (Только раствор) – модифицирует одиночную часть тела принявшего, временно придавая ей характеристики неживого или иного живого Красноватая сладкая мутная смесь. Действует через 5 минут после приема в течении одного часа. Чем больше охватывается площадь на теле, тем слабее действие. Например: «каменная кожа» примерно +1. До окончания действия первой дозы существо может принять еще не более 1-й дозы изменения. При принятии 3-й оно отправляется к мастеру и заново чипуется как мало разумная тварюшка с характеристиками на мастерское усмотрение. Более чем +1 к любой характеристике добавить нельзя. Параллельно с магическими или клирикальными «прокачками» +1 НЕ добавляется.
Оборотничество (Только раствор) – позволяет объективно изменить тело персонажа в животное или представителя иной расы сходного размера. Ярко выраженного зеленого цвета и ментолового запаха. Только 2-й уровень. Действует с момента приема в течении часа или до выпивания соответствующего средства из очищающих.
Изменение жизни (Только раствор) – похоже на оборотничество, позволяет прикинуться трупом… Коричневатая мутная смесь со сладким ментоловым вкусом. Только 2-й уровень, действует с момента приема в течении часа.
Создание жизни – (Раствор или порошок) – требует наличие тела (готового отыграть игрока). Сладкий, тонизирующий с градусом мутный коричневатый напиток. Создает разумного, но не очень умного помощника – слугу, способного интеллектуально выполнять несложные задачи. Время жизни слуги – один час, при составе 2-го уровня – неограниченно по договоренности с отыгрывающим игроком, но не менее 2-х часов.
3. Воздействующие на разум/душу (наркотики, подчинение и т.д.) – все обладают ярко выраженным сладковатым и/или пряным вкусом. Основаны на винах.
Сонное зелье – (Раствор или порошок) – на белом вине с ярким сладким вкусом. С момента приема погружает в сон длительностью на один час. Эффект при 2-м уровне снимается только алхимическими средствами до истечения срока действия.
Приворот – (раствор или порошек) на красном вине с добавлением прянностей. Влюбляет принявшего в существо, которое он увидит первым после принятия зелья. При привороте 2-го уровня влюбляется в существо, указанное алхимиком в сертификате.
Эйфория – (дым, раствор или порошок) Пряные запахи, пряное красное вино с сахаром. приводит принявшего в состояние эйфории, в коим тот пребывает (газ - 5мин*дозу, жидкость - 10мин*дозу, порошок - 20мин*дозу) слабо адекватный окружающему миру. В памяти остается только ощущение красоты, счастья и неземной благости. Применение состава 2-го уровня вызывает у жертвы эффект привыкания (см. ниже в этом же разделе).
Иной мир – (дым, раствор или порошок) Пряные запахи, пряное красное вино с сахаром и кислинкой. Погружает человека на срок (газ - 5мин*дозу, жидкость - 10мин*дозу, порошок - 20мин*дозу) в мир его иллюзий и галлюцинаций, во всех состояниях кроме газообразного придавая ему раскоординированность и неслаженность движений. По первому событию (воздействию) после приема (рассказать анекдот, показать буку, поцеловать и т.д.) определяется характер видений: кошмары, смешные глюки, романтические и т.д. Применение состава 2-го уровня вызывает у жертвы эффект привыкания (см. ниже в этом же разделе).
Голос – (дым, раствор, порошок) Пряное сладкое белое вино. Вводит человека в пред - гипнотическое состояние позволяя использовать методики гипноза. Используется в сочетании с маятником, удобным местом для человека и прочими технологиями гипноза. Действует в течение часа после проведения или по активации триггера. О сеансе памяти у жертвы не остается, как и о том, что она делала под эффектом воздействия.
Эффект привыкания - с 1 дозы состава с таким эффектом за час без приема оного (можно уже без эффекта привыкания) человек начинает нервничать, за второй час становится неуравновешенным и агрессивным, по стечении его впадает в буйство стараясь достать нехватающее вещество всеми возможными способами, даже если не знает что это такое. Только 2 уровень.
4. Очищающие (лечение, устранение наложенного эффекта и т.п.) – основаны на воде, прозрачные составы.
Лечение ран – чуть зеленоватая прозрачная кисловатая жидкость. Восстанавливает все нательные хиты со скоростью 5 мин*хит. 2 уровень – 1 мин*хит.
Лечение болезней – ярко зеленая прозрачная жидкость. Излечивает обычную болезнь в течении 5 минут, 1 минуты на 2-м уровне.
Защита от разрушающих составов – (Раствор или мазь на основе вазелина) синеватого цвета. обработанная поверхность неподвержена действию разрушающих составов в течении 5 часов, 2 уровня в течении 10 часов.
Защита от составов разума – (Раствор) прозрачная красноватая жидкость. Защищает от действия составов (ТОЛЬКО составов!) действующих на разум соответствующего уровня в течении часа.
Очищение разума – (Раствор или растворенный порошок) прозрачная голубоватая жидкость. Снимает любое стороннее воздействие на разум реципиента.
Очищение тела - (Раствор или растворенный порошок) прозрачная желтовато-оранжевая жидкость. Снимает любое стороннее воздействие на тело реципиента, возвращая оное в первоначальное естественное состояние.

22

Травник – Ботаник – Селекционер

Ботаник – это те, кому алхимия в виде зельеварения либо интересна, либо не дается хорошо. У персонажей этой направленности гораздо лучше, получается выращивать и ухаживать за растениями.
Ботаники выращивают у себя в оранжереях самые разные диковинные растения.
Каждый такой персонаж должен иметь блокнот или книгу состоящую из:
Название растения
Время роста
Количество поливок
Местность произрастания
Кол-во единиц продукта получаемого при сборе
Свойство растения
Найдя какое-либо не известное растение, ботаник имеет право провести его изучение, а затем записать его к себе в блокнот для дальнейшего разведения.
Блокнот чипуется мастером.

Селекционер – это метры данного искусства, они не просто собирают и изучают растения, но и пытаются их скрещивать для получения новых видов. Иногда эти эксперименты могут стоить селекционеру не только денег, но и жизни…
Каждый такой персонаж должен иметь блокнот или книгу состоящую из:
Название растений для скрещивания
Время роста
Количество поливок
Название прикормок
Местность произрастания
Желаемый конечный продукт
Кол-во единиц продукта получаемого при сборе
Свойство растения
При удачном скрещивании мастером кидается  1D6, если выпало.
1 – растение не приобрело требуемых свойств.
2 – растение не может быть разведено.
3 – растение вас укусило и погибло.
4 – растение требует постоянного ухода (удвоенное количество поливок и прикормок).
5 – растение приобрело альтернативные свойства (на выбор мастера).
6 – Вы молодец, у вас все получилось.

Блокнот чипуется мастером.

23

Подрывник – это бывший ученый уволенный за постоянные нарушения техники безопасности при работе со взрывчатыми веществами и нанес непоправимый ущерб химической лаборатории. За это был отправлен в армию на перевоспитание, но, увы даже армия не способна убить в нем тягу к взрывам. У подрывника мания и если он увидит взрывчатку, то он обязательно ее умыкнет и где-нибудь рванет, хорошо если не дома.
Персонаж обладающий данной профессией не может дальше качать ни одну из двух требуемых профессий. Так же не имеет права проводить научные эксперименты в общей лаборатории. При виде взрывчатки обязан тихонечко ее умыкнуть и в течении часа взорвать, если не получается, то наступает депрессия и бомба взрывается у него в руках.
Данный персонаж всегда получает половину повреждений от огня (не важно какого) округленных в большую сторону. При наличии у себя взрывчатки теряет страх полностью. При наличии чертежа и ингредиентов создает бомбы, за каждую вторую бомбу третья получается без затрачивания на нее ингредиентов. Обязан отыгрывать слегка пироманьяка, слегка сумасшедшего ученого.

24

Техник – инженер пара – физик
Техник – инженер ружейник – физик
Техник – инженер подрывник – химик

Техники – это существа с очень специфическим мышлением и такой же не понятной для обычного люда логикой. Когда они начинают говорить о механизмах, то трудно понять, о чем они вообще толкует.   
Персонаж обладающей данной профессией имеет право развивать науку и использовать любые не боевые и защитные механизмы, это например паровой котел или паровой пресс.

Инженер пара – этих иногда даже свои не понимают. Они возятся со всякими механизмами и проектируют чертежи будущих механических конструкций.
Персонаж обладающий данной профессией имеет право развивать науку в области механики, то есть создавать собственные чертежи помимо представленных в основном древе технологий. Так же только данный персонаж может объяснить кузнецу, что именно тот должен изготовить. И естественно чинить вышедшие из строя механизмы.
Все чертежи должны быть зачипованы.

Инженер ружейник – это военные разработчики, только они умеют конструировать оружие ближнего и дальнего боя.
Персонаж обладающий данной профессией имеет право развивать науку в области оружейного дела, то есть создавать собственные чертежи помимо представленных в основном древе технологий. Так же только данный персонаж может объяснить кузнецу, что именно тот должен изготовить. И естественно сам может изготавливать патроны при наличие ингредиентов. Кстати данные персонажи имеют право использовать свои изобретения (стрелять).
Все чертежи должны быть зачипованы.

Инженер подрывник – это одни из самых опасных ученых, ибо они работают со взрывчатыми веществами. Взрывы это их профессия, но не стоит забывать и о технике безопасности, частенько именно из-за данных инженеров взлетают на воздух лаборатории.
Персонаж обладающий данной профессией имеет право развивать науку в области взрывчатых веществ, то есть создавать собственные чертежи помимо представленных в основном древе технологий. Естественно умеют изготавливать порох и т.д.(при развитой технологии). Увы, использовать свои изобретения данные персонажи не могут, так как по большей части проводят все эксперименты в закрытых лабораториях и в идеальных условиях, они теоретики, а подрывается на их изобретениях пусть кто-нибудь  другой.
Все чертежи должны быть зачипованы.

Физик – вот это во истину великие ученые, за заслуги перед своей Корпорацией им позволено дополнительно изучать и развивать следующие направления:
1. Гидравлика
2. Оптика
3. Электричество
Персонаж обладающий данной профессией имеет право развивать науку в одной из выбранной области, то есть создавать собственные чертежи. Кстати данные персонажи имеют право использовать легкое огнестрельное оружие.
Все чертежи должны быть зачипованы.

Химик - вот это во истину великие ученые, за заслуги перед своей Корпорацией им позволено дополнительно изучать и развивать следующие направления:
1. Кислоты
2. Присадки (усилители, ускорители…)
Персонаж обладающий данной профессией имеет право развивать науку в одной из выбранной области, то есть создавать собственные чертежи. Кстати данные персонажи имеют право использовать легкое огнестрельное оружие.
Все чертежи должны быть зачипованы.

25

Робототехники – это группа ученых (КБ) коим корпорация доверила право на создание самоходных машин.
КБ, при наличии всех сотрудников, имеет право на разработки в области робототехники. То есть создавать чертежи и по ним создавать механойдов (монстр).

26

Кибернетики – фантастические и даже мифологические ученые прошлого. О них в Параполисе ходят легенды.
Персонажи, объеденные в группу Кибернетиков, имеют право устанавливать небольшие механические девайсы в тела живых существ. И эти существа приобретают за счет них разные спец. способности.

27

По поводу алхимии вопрос:
указаны пожизневые описания эликсиров.
Но нигде нет перечня игровых ингредиентов, которые будут присутствовать на полигоне и их котооррых необходимо составлять рецепты зелий.
Или придумать рецепт можно какой угодно  по составу (исходя из условий уровня), а ингредиенты отыгрываются чипом с указанием компонента?

28

Мастерские ингридиенты:
Для изготовления состава 1-го уровня – 1 ингридиент 1-го уровня
Для изготовления состава 2-го уровня – 1 ингридиента 2-го уровня и 2 ингридиента 1-го уровня разных видов
Для изготовления состава 3-го уровня – 1 ингридиент 3-го уровня, 2 ингридиента 2-го уровня разных видов и 3 ингридиента 1-го уровня разных видов

Какие это будут ингридиенты - во многом зависит от алхимика. В силу того, что инфлюяцию на полигоне определииь невозможно :) градуированы только уровни ингридиентов, но не их суть.

29

Дополнение:
Мастерские ингридиенты производятся из: руды, растений (флоры), тварей/монстров/гуманоидов (фауны). Это, так сказать, "источники" :).

1 - уровень представляет собой исходный материал после первичной обработки
- слитки
- вытяжки, сушености, экстракты, зелья уровня 1
- части тел
2- уровень представляет собой законченную форму уровня 2 после профессиональной обработки
- изделия ювелира
- зелья уровня 2
- не уникаьные магические предметы
3 уровень - комплексные изделия
- магические предметы, изготовленные из изделий ювелира и зелий/заклинаний соотв. рода
- уникальные магические предметы (могут применяться для специфических эффектов)
- зелья 3-го уровня